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Recraftの使い方|ロゴやイラストをベクター形式で作る手順を公式情報で整理する

ロゴやアイコンを自分の手で作ってみたいと思ったとき、候補として名前が挙がるツールのひとつがRecraftです。

ただ、画像を作るAIはいくつもあって、Recraftが何を得意にしていて、どこから手を付ければいいのかが見えにくいところがあります。

そこでこの記事では、公式サイトと公式ドキュメントに書かれている内容だけを読み解いて、Recraftの使い方を頭から順に並べ直しました。

画面の操作の順番だけでなく、無料で触れる範囲、クレジットの減り方、商用利用の線引きまで拾っています。

この記事の情報は2026年9月15日時点のものです。

最新の仕様はRecraft公式サイトおよびRecraft公式ドキュメントでご確認ください。

目次

【結論】Recraftの使い方は「プロジェクトを作る→生成タイプをVectorにする→SVGで書き出す」の3点

結論から書きます。

Recraftの使い方の骨格は、プロジェクトを作り、左パネルで生成タイプとプロンプトを決め、できあがったものを書き出すという流れです。

公式のクイックスタートには、アカウントを作る・新しいプロジェクトを作る・最初の画像を生成する・最初の編集をする・書き出す、という5つのステップが順番に並んでいます。

ロゴやイラストをベクター形式で作りたいときは、この流れの途中で生成タイプをImageではなくVectorにするところが分かれ目になります。

公式ドキュメントのVector Editorのページには、VectorはCreateの中でImageとは別の生成タイプであり、Vectorで生成するときは参照画像が使えないと書かれています。

つまりベクターは後から変換するだけのものではなく、最初からベクターとして生成できる、という構造です。

Recraftとは何かを公式ドキュメントの記載だけで整理する

使い方に入る前に、Recraftという言葉が何を指しているのかを押さえておきます。

公式FAQには「Recraftは画像の生成と編集のためのAIプラットフォームで、ラスター画像とベクター画像、モックアップ、カスタムのカラーパレット、ブランドスタイルのビジュアルなど幅広いデザイン素材を作れる」と説明されています。

そして実際に作業する場所の名前がRecraft Studioです。

項目公式サイト・公式ドキュメントの記載
作業場所の呼び名Recraft Studio(生成・編集・整理・管理を1か所でやる作業空間)
作れるものラスター画像、ベクター画像、モックアップ、カラーパレット、動画
ベクターの書き出し形式SVG、PDF、Lottie
ラスターの書き出し形式PNG、JPG、PDF、TIFF
自社モデルRecraft V4.1/V4/V3/V2
外部モデルNano Bananaなど(公式は「Recraft、Nano Bananaなどのモデルで動く」と記載)
画面の表示言語英語・ドイツ語・スペイン語・フランス語・ウクライナ語・ロシア語の6言語
スマホアプリiOS版とAndroid版あり

表を見ると分かるように、Recraftは1つのモデルの名前ではなく、複数のモデルを載せた作業場の名前です。

ここを取り違えると「どのモデルを選ぶか」という話と「どの操作をするか」という話が混ざってしまうので、最初に分けておくと後がラクになります。

Recraftの使い方の前段|アカウント登録は4つの方法から選べる

公式のクイックスタートでは、いちばん最初の手順がアカウント作成になっています。

サインインの方法として並んでいるのは次の4つです。

  • メールアドレス(パスワードは不要で、ワンタイムコードが届く形)
  • Googleアカウント
  • Discordアカウント
  • Appleアカウント

公式ドキュメントには「パスワードは必要ない」と明記されていて、メールで登録した場合はワンタイムコードでサインインを完了させる流れだと書かれています。

また新しいアカウントには無料のクレジットが付いてくるので、登録してすぐ生成を試せるとも記載されています。

この「無料クレジットが何点なのか」については、公式ドキュメントに具体的な数字の記載が見当たりませんでした。

分からない数字を推測で書くわけにいかないので、ここは実際に登録した画面の残数表示で確かめるのが確実です。

Recraftの使い方①|プロジェクトを作って無限キャンバスを開く

サインインすると、最初にProjectsの画面に着きます。

公式ドキュメントのProjectsのページでは、プロジェクトを「Recraftの画像やデザインを作り、手を入れ、整理し、置いておくための仮想の空間」と説明しています。

それぞれのプロジェクトには無限のキャンバスがあり、四方どちらにも広げながら生成できると書かれています。

作り方はProjectsのページで「Create new project」を押すだけです。

名前を変えたいときは、開いているプロジェクトの上部中央にあるドロップダウンから「Rename」を選ぶか、Projectsの一覧で三点メニューから「Rename」を選びます。

気をつけたいのは削除の扱いで、公式ドキュメントには削除したプロジェクトは元に戻せないと書かれています。

ただし同じページに「削除したプロジェクトの画像はHistoryから引き続き見られる」とも書かれているので、絵そのものが即座に消えてしまうわけではありません。

Recraftの使い方②|CreateタブとChatタブの違いを先に知っておく

新しいプロジェクトを開くと、左のパネルがChatタブの状態で立ち上がると公式クイックスタートに書かれています。

ここで作りたいものを言葉で伝えて任せることもできますし、Createタブに切り替えて自分でプロンプトとモデルとスタイルを決めることもできます。

公式ドキュメントのGeneration modesのページは、この2つをCreate(手動)モードChat(エージェント)モードとして整理しています。

比べる点Create(手動)モードChat(エージェント)モード
文脈の引き継ぎ1回ごとに独立。履歴も記憶も引き継がない複数のやり取りをまたいで文脈と意図を保つ
設定の決め方プロンプトと設定で全部自分が指定する必要に応じてスタイルやモデルを自動で選ぶことがある
速さ速くて結果が読みやすい会話しながら詰めていく形
向いている場面作りたいものが決まっている、正確に繰り返したい探りながら決めたい、プロンプトの書き方が分からない

公式ドキュメントのクレジットのページには、Chatモードは会話が長くなるほど1通あたりのコストが上がると書かれています。

理由も明記されていて、新しいメッセージのたびにモデルが会話全体を読み直すからだと説明されています。

公式が挙げている節約の方法は、会話が長くなったら新しいチャットを始めることと、生成そのものだけにお金をかけたいならCreateモードに切り替えることの2つです。

Recraftの使い方③|生成タイプをVectorに切り替える

ここがこの記事のいちばんの山です。

公式のHow to generate an imageのページには、Createタブの中で調整できる項目が並んでいます。

  • Generation type=Image/Vector/Video/Mockup/Image setから選ぶ(それぞれ専用の設定を持つ)
  • Model=どのモデルで作るか。ラスター向きとベクター向きで最適化が違う
  • Style=用意されたスタイルを選ぶか、参照画像から自分で作る
  • References=参照画像を足して方向を誘導する
  • Ratio=正方形や横長など縦横比を決める
  • Colors=既定のパレットや自作パレットで色を寄せる
  • Generation count=1つのプロンプトから何枚作るか

ベクターで作りたいときは、この一番上のGeneration typeをVectorにします。

ただし公式ドキュメントにはVectorの生成タイプでは参照画像が使えないという注記が付いています。

手持ちの絵に寄せたいのか、言葉だけで一から作るのかで、選ぶ生成タイプが変わるということです。

もうひとつ、公式のAspect ratiosのページには縦横比は生成タイプごとに別々に持っていると警告が置かれています。

Imageで縦横比を決めたあとにVectorへ切り替えても、その設定は引き継がれないと明記されているので、切り替えたらもう一度見る癖をつけておくと安全です。

Recraftのモデルはどれを選べばいいのかを公式の説明で比べる

モデルの選び方については、公式にChoosing a modelというページが用意されています。

そこに書かれている性格の違いを、そのまま表にしました。

モデル公式ドキュメントの説明
V4.1最新モデル。写実性が高く、ベクターとイラストが鋭い。短いプロンプトでも意図をつかむ
V4ほとんどの用途で既定にすべき選択。デザインの趣味・プロンプト精度・出力品質がラスターとベクターの両方で高い
V4 ProV4と同じ表現力で解像度が高い。印刷用や大判、密度の高いディテール向け
V3スタイルの一貫性、文字の位置の精密さ、アーティスティックレベルの制御が必要なときに強い
V2このモデルだけにある特殊な効果やスタイルのために残されている

公式のV4.1のページによると、V4.1は2026年5月14日にリリースされ、8つの版が用意されています。

そのうちVectorが付く版について、公式は「形を変え、色を変え、納得いくまで調整できる、完全に書き出し可能なベクターを出す」と説明しています。

同じページにはV4.1のすべての版が無料プランを含むすべてのプランで試せるとも書かれています。

Recraftの使い方④|スタイルを選んで絵の雰囲気をそろえる

Recraftで作ったものがバラバラに見えないようにする仕組みが、スタイルです。

公式のStyles overviewには、スタイルを「生成される画像の見た目の性格を決めるもの」と書いたうえで、写実・イラスト・ベクターアイコン・ロゴといった種類ごとに分類されていると説明されています。

スタイルの一覧は、プロンプトパネルのStyleボタンから開きます。

そこにはExploreMy stylesの2つのタブがあり、Exploreはカテゴリ(All/Photo/Illustration/Graphic design/Icon/Logo)で絞り込めると書かれています。

検索も効いて、公式ドキュメントには「comics」「3D」「line art」のような言葉で探すと、名前が一致しなくても見た目の似たスタイルが出てくると記載されています。

スタイルを当てるときには、どこまで忠実に従わせるかを2択で選べます。

  • Precise=参照した素材に近い見た目を厳密に追う。見た目を合わせることが最優先のとき
  • Flexible=全体の雰囲気だけ合わせ、モデルに自由度を残す。空気感が大事なとき

Recraftで自分だけのスタイルを作る使い方

用意されたスタイルで足りないときは、自分で作れます。

公式のHow to create a custom styleのページに書かれている手順は次のとおりです。

  • Styleボタンからスタイル選択を開き、右上のCreate styleを押す
  • 参照画像を最大10枚までアップロードする(推奨は256ピクセル以上、1枚48MB未満)
  • 画像と画像のあいだにあるスライダーで、どの絵をどれだけ効かせるか比率を決める
  • TypeをRasterVectorに設定し、必要ならPalette(既定はAuto)を調整する
  • 右側のTest itでプロンプトを入れ、テスト画像を生成して確かめる
  • 納得できたらSave styleを押し、自分のライブラリに入れる

ここで見落としやすいのが、4番目のTypeをVectorにしておくという工程です。

ベクターで書き出したい絵を作るつもりなら、スタイル側もベクターに寄せておくほうが筋が通ります。

公式のコツとしては、できるだけ解像度の高い参照画像を使うこと、参照の比率と言葉を両方いじって試すことの2つが挙げられています。

Recraftでロゴを作る使い方は公式に専用ページがある

ロゴについては、公式にHow to generate a logoという専用の手順書が置かれています。

書かれている手順は4つです。

  • プロジェクトを開き、キャンバスに新しい画像のフレームを足す
  • ベクター向きのモデルとスタイルを選ぶ(公式が例に挙げているのはGeometric Logo、Sharp Drawn Logo、Playful Typographic)
  • 作りたいロゴを言葉で書く
  • 生成ボタンを押す

公式が挙げているプロンプトの実例は「logo ancient Greek sculpture, clever negative space」という書き方です。

そして文字をロゴに入れたいときは、その文字を引用符でくくると書かれています。

公式の例では「Broccoli」と打つと、その語がデザインされた文字として入る、と説明されています。

スタイルをもっと探したいときは、スタイルの検索窓に「logo」と打つと候補が増えるとも案内されています。

Recraftの使い方⑤|ベクターエディタで点と曲線を直す

生成したベクターは、Recraftの中でそのまま直せます。

公式のVector Editorのページには「すべての点、曲線、色をRecraft Studioの中で直接編集できる」と書かれています。

対象はRecraftで生成したベクターだけでなく、自分のパソコンから読み込んだSVGファイルも含むと明記されています。

開き方は2通りです。

  • キャンバス上のベクターをダブルクリックする(一時的に個々の図形へ分かれ、外側をクリックすると戻る)
  • 選択して右パネルのReuseにあるTurn into frameを押す(恒久的に図形へ分解される)

分解したあとにできることとして、公式は図形の移動・拡大縮小・回転、重なり順の入れ替え(Send to backとBring to front)、塗りの色の変更、Cmd/Ctrlを押しながらの複数選択を挙げています。

さらに図形をダブルクリックすると、点・接線・辺の単位まで編集できると書かれています。

点の追加、Cmd/Ctrlを押しながらのクリックによる接線の追加と削除、ドラッグによる曲線の調整、Deleteキーでの削除といった操作が並んでいます。

図形や点を動かすときにはスナップが効くので、位置をそろえやすいとも説明されています。

Recraftの使い方⑥|手持ちの画像をベクター化する

すでにあるPNGやJPGをベクターに変える機能も用意されています。

公式のVectorizingのページに書かれている手順は次の流れです。

  • ラスター画像をキャンバスに置く
  • 画像を選び、コンテキストパネルのVectorizeアイコンを押す
  • Color Reductionのスライダーで色数を絞る(複雑な絵の整理や印刷の下ごしらえに使う)
  • Swatchesモードで個別の色を差し替えるか、Spectrumモードで似た色をまとめて動かす
  • 納得したらSVGとして書き出す

ただし公式は同じページで、はっきりと注意も書いています。

「すべての画像がきれいにベクター化できるわけではない」とあり、写実的な写真、3Dレンダリング、質感の細かいイラストはノイズが出やすいと説明されています。

理由も明記されていて、SVGという形式が単純化された形・線・塗りしか扱えないからだとされています。

もうひとつ公式FAQに実務的な答えがあって、背景を消してからベクター化するのが良い順番だと書かれています。

先に背景を消しておくと主役だけが残り、背景の形が余計なパスに変換されるのを防げるので、結果としてノイズの少ないベクターになるという説明です。

Recraftの使い方⑦|SVG・PDF・Lottieで書き出す

最後の工程が書き出しです。

公式のHow to export an imageのページに書かれている手順は、キャンバスで画像を選び、コンテキストパネルのExportを押し、寸法・形式・解像度を指定して、もう一度Exportを押す、という並びです。

右クリックから「Export as…」を選ぶ方法も案内されています。

作ったもの公式が挙げている書き出し形式
ラスター画像PNG、JPG、PDF、TIFF
ベクター画像SVG、PDF、Lottie

ベクターエディタのページには、書き出しに関する条件がひとつ書かれています。

フレームをベクターとして書き出せるのは、その中身がすべてベクター要素のときだけという条件です。

中にラスターの要素が混ざっている場合は、先にそれをベクター化しておく必要があると案内されています。

Recraftの使い方で引っかかりやすい画像サイズの上限

読み込みと書き出しには、公式が数字で示している上限があります。

形式公式ドキュメントに書かれた上限
JPG/PNG/WebP幅と高さがそれぞれ5,800ピクセルまで/最大16メガピクセル/ファイル48MBまで
SVGファイル48MBまで

公式FAQには、この上限がRecraftでの画像生成と書き出しの両方に当てはまると書かれています。

もうひとつ、複数の画像をまとめるMerge objectsが押せないときの理由もFAQに載っています。

画像を複数選んでいない場合と、まとめた結果が4,096ピクセルを超えてしまう場合の2つだと明記されています。

Recraftの無料プランでどこまで使えるのか

お金の話に移ります。

公式のFree planのページには、無料プランを「サブスクリプションなしでRecraftの中心的な機能を試すのに向いている」と位置づけたうえで、条件が並べられています。

  • クレジットは限られている(画像生成・ベクター生成・基本的な編集を試せる範囲)
  • アップロードできる画像は1日3枚まで
  • 1回のプロンプトで作れる画像は2枚まで
  • クレジットの追加購入は有料プランだけ
  • 無料プランで作った画像は公開扱いになり、コミュニティギャラリーに出ることがある

クレジットのページには、ベクターについて見逃せない一文があります。

「ベクター生成とベクターエディタは、無料プランを含むすべてのプランに含まれる」と明記されています。

つまりベクターで作って点まで直す、という中心の流れ自体は無料プランでも触れるということです。

公式FAQには、無料プランのクレジットは日ごとにリセットされるとも書かれています。

Recraftのクレジットの考え方|どの操作が何点減るのか

Recraftは、生成も編集もクレジットで動いています。

公式のCreditsのページに載っている代表的な操作の点数を抜き出しました。

操作クレジット
ベクター化(Vectorization)1
背景の削除1
範囲の消去(Erase area)1
Crisp upscale1
Creative upscale20
プロンプトの抽出1
モックアップの生成2
Exploration2
プロンプトの補助(Prompt enhancer)0
プロンプトからの画像生成選んだモデルの価格と同じ

ベクター生成については、モデルごとの点数と所要時間が別表で示されています。

ベクター生成モデルクレジット目安時間
Recraft V4 Vector416秒
Recraft V4 Pro Vector1220秒
Recraft V4.1 Vector411秒
Recraft V4.1 Pro Vector1214秒
Recraft V4.1 Utility28秒
Recraft V4.1 Utility Pro1013秒

クレジットの寿命についても、公式ははっきり書き分けています。

サブスクリプションのクレジットは毎月(無料プランは毎日)リセットされ、繰り越しはされないとされています。

一方で追加購入したトップアップのクレジットは期限がなく、契約が終わっても使い切るまで残ると書かれています。

そして月のクレジットを使い切ると、自動でトップアップ分から消費される順番だと説明されています。

Recraftの有料プランの料金は公式ドキュメントにこう書かれている

有料プランの金額は、公式のPaid plansのページに米ドルで示されています。

プランクレジット月払い年払い(月あたり)
Basic1,00012ドル10ドル(年120ドル)
Pro2,00020ドル16ドル
Pro4,00040ドル32ドル
Pro8,00080ドル64ドル
Pro16,000160ドル128ドル
Teams2,00022ドル18ドル
Teams4,00044ドル35ドル
Teams16,000176ドル141ドル

公式は年払いについて最大20パーセントの割引になると記載しています。

追加購入するクレジットの価格も、200点で2ドル、400点で4ドル、800点で8ドル、1,600点で16ドルと公式ドキュメントに並んでいます。

なおTeamsプランに含まれるものとして、共有のカスタムスタイル、アカウントの一元管理、24時間365日のサポート、シングルサインオンが挙げられています。

公式ドキュメントには最新のクレジット量と価格は料金表で確認してほしいという但し書きも置かれているので、契約前にはRecraftの料金ページを直接見るのが確実です。

Recraftで作ったものを商用利用できるかはプランで変わる

ここは金額よりも大事なところです。

公式のCommercial rights and ownershipのページは、権利がプランによって変わるとはっきり書いています。

プラン公式ドキュメントに書かれた権利の扱い
無料プラン作った画像はコミュニティギャラリーで公開され、Recraftの所有物のまま。商用利用のライセンスは付かない
有料プラン完全な所有権と商用利用の権利を得る。マーケティング、ブランディング、製品パッケージなどに使える
解約したあと有料期間中に作った画像は非公開のまま自分の所有として残り、公開されることはない

つまり仕事で使うロゴやアイコンを作るなら、無料プランのままでは足りないという線引きになっています。

公式は具体例として、無料プランの画像は所有の証明を求めるストックサイトに出すことが通常できない、と書いています。

そしてプランを問わず共通の制限もひとつ明記されています。

Recraftで作った素材を、AIモデルやシステムの学習に使うことはできないという条件です。

Recraftの使い方で日本語のプロンプトは通るのか

日本語で指示が出せるかどうかは、公式FAQに答えがあります。

「プロンプト欄はどの言語と文字に対応しているか」という質問に対して、Unicodeのテキスト入力はすべて受け付けると書かれています。

そのうえで「モデルは英語で書かれたプロンプトでもっとも良く働く」とも明記されています。

ただし理解が強い言語として挙げられている一覧の中に、中国語・韓国語と並んで日本語が入っています。

ここで分けて考えたいのが、プロンプトの言語と画面表示の言語です。

公式のInterface languageのページに並ぶ表示言語は、英語・ドイツ語・スペイン語・フランス語・ウクライナ語・ロシア語の6つで、この一覧に日本語はありません

言い換えると、日本語で指示は出せても、メニューやボタンは英語のまま読むことになります。

RecraftをFigmaやスマホから使う方法もある

ブラウザ以外の入口も公式ドキュメントに載っています。

ひとつがFigma向けのプラグインで、Figmaの中から画像とベクターを生成できると説明されています。

機能として、V3・V4・V4 Vector Proでの生成、編集可能なSVGの生成、ラスターのベクター化、背景の削除、アップスケール、テンプレートの閲覧が挙げられています。

Framer向けのプラグインも同じように紹介されていて、どちらも自分のRecraftアカウントとクレジットをそのまま使うと書かれています。

もうひとつがスマホアプリで、iOSとAndroidの両方が用意されています。

動作条件はiOSとiPadOSは17.6以降、Androidは8.0以降と明記されています。

アカウント、プロジェクト、スタイル、クレジットはウェブ版と自動で同期すると書かれています。

スマホ側で使える道具としては、画像の編集、アップスケール、背景の削除、ベクター化が挙げられています。

なお動画の生成については、公式に有料の契約者向けと書かれています。

Recraftの使い方でつまずいたときに公式FAQが答えている点

公式FAQには、実際に手を動かすと出てくる疑問への回答がいくつか置かれています。

困りごと公式FAQの回答
画像がぼやける生成後にCreative upscaleを使うと鮮明さと全体の品質が上がる
高解像度の画像が編集後に劣化するインペイントや背景削除では先に画像を縮小してから処理するため、大きな画像は品質が落ちる
プロンプトが通らない利用規約に反する内容は自動的に弾かれる
「入れたくないもの」が消えない本文に「no」「don't」と書くのではなく、ネガティブプロンプトの欄に語を並べる
絵がプロンプトと合わない具体的に書く、短くしてみる、別のスタイルを試す
人物が横を向いてしまうArtistic levelを下げる(Cleanなど最小値にすると正面向きになりやすい)

公式が「デザインの経験が必要か」という質問に対して必要ないと答えている点も、最初に知っておくと気が楽になります。

簡単な言葉のプロンプトと用意されたスタイルだけでも形になり、慣れてきたら細かく詰められる、という説明です。

Recraftでベクターらしいプロンプトを書く使い方のコツ

公式にはプロンプトの手引きもあり、ベクターアート専用の項目が置かれています。

そこには「ベクターアートは正確な形と整った幾何に依存する」と書かれ、質感や光で写実を作るものではないと説明されています。

だからプロンプトでは構造と単純化された形を前に出すべきだ、という方針が示されています。

公式が載せている最小限の例が「Flat vector illustration of mountain landscape, simple geometric shapes, two-color palette (blue, green), clean lines, minimal design」です。

ロゴとアイコンの項目では、これらを「どの大きさでも成立する、単純で見分けやすい形にアイデンティティを凝縮したもの」と定義しています。

そして細部を削ること、幾何を明確にすること、色数を抑えることの3つが効くと書かれています。

まとめ|Recraftの使い方は「ベクターで作って、ベクターのまま直す」が軸

ここまでを短くまとめます。

  • 使い方の骨格はプロジェクトを作る→生成タイプを選ぶ→書き出すの3点
  • ロゴやイラストをSVGにしたいなら、生成タイプをImageではなくVectorにする
  • できあがったベクターは、点・曲線・色の単位までRecraftの中で直せる
  • 手持ちのPNGは1クレジットでベクター化できるが、写真や3Dはノイズが出やすい
  • ベクター生成とベクターエディタは無料プランにも含まれる
  • ただし無料プランの画像は公開扱いで、商用利用のライセンスは付かない
  • 日本語のプロンプトは受け付けるが、画面の表示言語に日本語は無い

触って試すだけなら無料プランで足りますが、作ったものを仕事に使う予定があるなら、最初から有料プランで作るのが公式の記載に沿った判断になります。

権利の話はあとから取り返しがつかないので、ここだけは先に決めておきたいところです。

Recraftの使い方に関するよくある質問

最後に、公式ドキュメントで答えが確認できたものだけを並べます。

質問公式ドキュメントに基づく答え
無料でもベクターを作れるか作れる。ベクター生成とベクターエディタは無料プランを含むすべてのプランに含まれると明記されている
作ったベクターをIllustratorなどで開けるかSVGとPDFで書き出せると公式に記載がある(他のソフトでの動作については公式に記載が見当たらない)
読み込んだSVGも編集できるかできる。ベクターエディタはRecraftで作ったものと、パソコンから読み込んだSVGの両方に対応すると書かれている
クレジットは繰り越せるか月のクレジットは繰り越せない。追加購入したクレジットは期限がなく使い切るまで残る
支払い方法はクレジットカード、デビットカード、銀行振込。決済はStripeなどを通して処理されると記載
解約はできるかできる。アカウント設定からいつでも変更・解約でき、請求サイクルの終わりまでは有効
APIはあるかある。生成と編集を自分のアプリやワークフローに組み込めると公式に記載がある

ここに挙げた内容は、いずれもRecraftの公式ドキュメントに書かれている記載をもとにしています。

仕様は更新されていくものなので、契約や納品の前には必ず公式の記載を直接ご確認ください

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