Topaz Labsの使い方でいちばん迷うのは、機能ではなく「どのアプリから入るか」です。
何もインストールせずに試すなら、ブラウザで動くTopaz for Webが最短です。
公式ドキュメントによると、Topaz for Webは app.topazlabs.com で動き、処理はすべてクラウドで行われます。
手順は3つで、ファイルを上げる → ワークフロー(目的別のプリセット)を選ぶ → 結果を確かめて落とす、だけです。
迷ったら画像はAutopilot、動画はStarlight Precise 2.6から始めるよう公式に書かれていました。
この記事は2026年9月16日にTopaz Labsの公式サイト(公式ヘルプ/公式ドキュメント)を確認した時点の記載にもとづいています。
Topaz Labsの使い方は「ブラウザ版から始める」のがいちばん早いです
まず、いちばん知りたいところからお答えします。
Topaz Labsにはデスクトップアプリとブラウザ版があり、先に触るならインストールが要らないブラウザ版のTopaz for Webです。
Topaz for Web|Quick Start(Topaz Labs 公式ドキュメント)には、その理由がそのまま書かれていました。
「Topaz for Web runs in your browser at app.topazlabs.com.」に続けて、「Everything renders in the cloud, so you're not limited by your own hardware.」とあります。
処理はクラウドで走るので、自分のパソコンの性能に縛られない、という説明です。
公式FAQにも「Does Topaz for Web use my computer's GPU?」という質問があり、答えは「No.」でした。
そのうえで、ダウンロードもインストールも不要だと明記されています。
デスクトップアプリは、逆に自分のパソコンで処理するぶんローカルレンダリングが無制限になるという長所があります。
どちらが良いかではなく、性能に自信が無いならブラウザ、手元で回したいならデスクトップ、という分かれ方です。
| Topaz for Web(ブラウザ) | デスクトップアプリ | |
|---|---|---|
| インストール | 不要 | 必要 |
| 処理の場所 | クラウド | 自分のパソコン |
| 自分のGPU | 使わない(公式FAQに明記) | 使う |
| 動画の処理 | クレジットを消費する | ローカルは無制限 |
Topaz for Webの使い方①|アカウントと画面の場所を覚える
最初にやることは、Topaz Labsのアカウントでサインインすることです。
公式ドキュメントには、アカウントが無くても画面を見て回ることはでき、何かを処理しようとした最初のタイミングでログインを求められると書かれていました。
そしてアカウントはひとつで足ります。
公式には「One Topaz account covers Topaz for Web, the desktop apps, and your credit balance.」とあり、モードごと・ツールごとに別のログインは無いと書かれています。
画面の作りも、公式に名前付きで整理されていました。
- Image / Video トグル:画面上部で、画像用と動画用の作業を切り替えます
- Upload area:ファイルを持ち込む場所。ドロップするか、クリックして選びます
- New:新しいレンダリングを始めるところ
- My files:作ったものが全部入る置き場
- Workflows:保存した処理の並びを呼び出すところ
画面下のRecentsには直近のレンダリングが並び、キューの状態と完成した結果が見られます。
My accountからは、プランの確認、クレジットの購入、設定の変更ができると書かれていました。
Topaz for Webの使い方②|画像を1枚高画質にするまでの手順
画像の手順は、公式のクイックスタートに3行でまとまっています。
アップロードするかドラッグして画像を入れ、ワークフローを選び、結果を確かめてダウンロードする、という流れです。
迷ったらAutopilotから始めるよう公式に案内されていて、これは設定を自動で選んでくれるワークフローです。
もう少し細かく見ると、Topaz for Web|Image(Topaz Labs 公式ドキュメント)に画面ごとの動きが書かれていました。
Newページの上部でImageを選ぶと、Image Enhanceの画面に入ります。
直近に使ったワークフローがボタンで並び、Moreを押すと全部の一覧が出て、名前で検索でき、それぞれの短い説明も読めます。
画像の足し方も2つありました。
Uploadはパソコンから持ってくる方法、Select assetは既にある自分のライブラリから選ぶ方法です。
ライブラリ側ではファイル名で検索でき、All(元画像と過去の結果)とOriginals(元画像だけ)を切り替えられ、追加日で新しい順・古い順に並べ替えられます。
画像をつけると、そのワークフローの設定が下に出てきます。
公式によると、よく出る設定はスケール、creativity(創作の度合い)、色の保持、顔の復元などです。
完全に自動のワークフローには設定が1つも出ません。
準備ができたら矢印ボタンを押すか、Macは⌘+Enter、Windowsは Ctrl+Enter で開始します。
Topazが扱えるファイル形式と、アップロード中に気をつけること
入れられるファイルの形式は、公式に一覧で書かれていました。
入力として使えるのはPNG・JPEG・JFIF・WEBP・TIF・HEICの6つで、出力として選べるのはPNGとJPEGの2つです。
そしてRAWとNEFは対応していない、と明記されています。
その場合はFile Converterというワークフローで、先にPNGかJPEGへ変換するよう案内されていました。
入れた形式と返ってくる形式の対応も、公式ドキュメントに表がありました。
| アップロードする形式 | 返ってくる形式 |
|---|---|
| JPEG | JPEG |
| JFIF | JPEG |
| PNG | PNG |
| WEBP | PNG |
| TIF | PNG |
| HEIC | PNG |
作業中の注意も1つだけあります。
ファイルをアップロードしている間はブラウザを開いたままにする必要がありますが、処理が始まってしまえばタブを閉じても、パソコンを落としても構いません。
公式FAQには「Your renders will continue to be processed in the cloud and will appear in My Files when complete.」と書かれていました。
クラウド側で処理が続き、終わったらMy Filesに現れる、ということです。
Topazで結果を見比べる3つの表示と、ダウンロードのやり方
処理を始めると、バッチページに移ります。
ここにはファイル数、使ったワークフローと設定、そして進捗のパーセンテージが出ます。
画像は右側にフィルムストリップで並び、どれかを押すとその1枚が表示されます。
できたものから順に見られるので、バッチ全部が終わるのを待つ必要はないと書かれていました。
下部のカウンターには「71 of 78 enhanced」のような形で進み具合が出ます。
見比べる表示は3つです。
- Enhanced only:結果だけを表示。押したままにすると元画像が覗け、離すと結果に戻ります
- Slider:仕切りを左右にドラッグして、ビフォーとアフターを出し分けます
- Side by side:元と結果を2つのパネルで並べます
ページ上部には使ったワークフローと設定がラベルで並び、どれかにカーソルを乗せるとその設定が何を操作するものかが出ます。
左のファイルパネルには、選んでいる画像の入力サイズと出力サイズが表示されます。
ダウンロードは2種類で、Downloadは今見ている1枚、Download Allは処理が終わっているものを全部保存します。
Download Allのボタンには「Download 71 of 78」のように枚数が出る、と公式に書かれていました。
あとからTopaz for Web|My Files(Topaz Labs 公式ドキュメント)の画面で選んで落とすこともできます。
Topaz for Webの使い方③|動画を高画質にするまでの手順
動画も入口は同じです。
Videoを選んでNewを押し、Uploadを押すかファイルをドラッグして落とします。
1本でもまとめてでも扱えて、複数を上げると順番待ちの列に並び、1本ずつ処理されていきます。
形式については、現時点でMP4を受け付けると書かれていて、対応形式を広げる作業を進めているとも書かれていました。
長さについては決まった上限が無く、たとえば2時間の動画もレンダリングできると明記されています。
Topaz for Webの動画側には、大きく3つの機能があると書かれていました。
| 機能 | 公式ドキュメントの説明 |
|---|---|
| Enhance & Upscale | 画質を上げて解像度を引き上げる。720pから4Kのように。ディテールの復元、圧縮ノイズの整理、ノイズの低減も同時に行う |
| Frame interpolation | 既存のフレームの間に新しいフレームを作ってフレームレートを変える。滑らかにするためにも、スローモーションのためにも使う |
| HDR & pro formats | 8ビットのSDR映像を本物のHDRに変換し、ProRes・EXR・H.265といった10ビット/16ビットの業務用形式で書き出す |
この3つは1回のレンダリングにまとめて指定できる、と公式に書かれていました。
そのかわり、それぞれの工程にクレジットがかかるので、組み合わせたレンダリングの費用は使ったモデルの合計になります。
Topazの動画モデルの選び方は「変わっていいか」で決まります
動画はモデルの名前が多くて迷いますが、Topaz for Web|Video(Topaz Labs 公式ドキュメント)には選び方が1問で書かれていました。
「画面の中のものが変わってもいいか?」という1つの問いで決まる、という書き方です。
公式の案内をそのまま表にすると、こうなります。
| 状況 | 公式が挙げていたモデル |
|---|---|
| 変わってはいけない(見分けのつく顔・文字・ロゴ・商品・寄りの絵) | Starlight Precise 2.6 |
| 変わってよく、復元できるディテールがもう残っていない(引きの絵・風景・群衆・様式化された絵・アニメ・激しく劣化した素材) | Astra 2 |
| とにかく速く安く解像度だけ上げたい | Proteus |
文字やラベルやロゴが映っているなら、他の条件がどうであれPreciseを選ぶよう書かれていました。
理由は「Text is where Creative models still struggle.」、つまり文字はCreative系がまだ苦手だからです。
モードは2つに分かれています。
Preciseは元の映像の中身を保ったまま、もともとそこにあったディテールを取り戻す方向です。
Creativeは、元が持っていなかったテクスチャや構造を足す方向で、creativityを上げると顔や細かい文字がずれることがあると公式に但し書きがありました。
Starlight Precise 2.6には、Sharpnessという5段階の調整があります。
レベル5が最大で、下げるとディテールの描き方が穏やかになり、強い光の下の肌や髪や布のように細かいものが詰まった箇所で「作り物っぽさ」が出るのを抑えられる、と書かれていました。
Proteusのほうは、圧縮の回復、ディテールの強調、シャープ化、ノイズ低減、de-halo、アンチエイリアスやde-blurを自分で細かく動かせるモデルです。
動画生成AIで作った素材を仕上げたい人は、Kling AIの使い方の記事もあわせてどうぞ。
Topazでフレームレートを変える・スローモーションを作る手順
フレーム補間は、Apollo 8というモデルが担当すると公式に書かれていました。
既存のフレームの間に新しいフレームを生成して、フレームレートを上げるか、映像をゆっくりにするかのどちらかに使います。
フレームレートを上げる場合の選択肢も具体的に載っています。
公式には、AIで生成した動画は24FPSで出てくることが多く、今の画面ではカクついて見えることがある、という説明がありました。
そこから30・60・90・120FPSへ引き上げられる、と書かれています。
スローモーションのほうは倍率で選びます。
2倍・3倍・4倍・6倍・8倍・10倍・12倍・16倍から選べる、と公式に一覧がありました。
既存のフレームを引き伸ばすだけだと出てしまうカクつきを避けるために、Apolloが間のフレームを作る、という書き方です。
TopazでSDRの映像をHDRに変える手順と、順番の決まり
HDR変換はHyperion 2.5というモデルが担当します。
8ビットのSDR映像を本物のHDRへ変換し、ProRes 10-bit・EXR 16-bit・H.265 10-bitのいずれかで書き出すと書かれていました。
生成系の拡散モデルなので、もともとある明暗を引き伸ばすのではなく、影・ハイライト・色のディテールを新しく作る、と説明されています。
そして全体を通して16ビットで処理し、PQ色空間へ変換すると書かれていました。
ここに、順番の決まりがあります。
公式には「Run it last.」と書かれていて、Hyperion 2.5はアップスケールも高画質化もフレームレート変更もせず、その後に何も適用できません。
解像度やフレームレートを変えたいなら、同じレンダリングの中でEnhance & UpscaleとFrame Interpolationを先に設定しておく形になります。
HDRはStarlight系とAstra系のモデルとだけ組み合わせられる、という制限も明記されていました。
Proteusを選んでいる場合は、HDRを有効にする前にStarlightかAstraへ切り替える必要があります。
書き出し形式の使い分けも公式に説明がありました。
- ProRes 10-bit(既定):業務用の編集ソフトでの編集とグレーディング向け。BT.2020。ブラウザでは再生できないので、画面ではプレビューを見て実ファイルはダウンロードする
- EXR 16-bit:VFXと合成向け。連番画像がzipで落ちてくる。BT.2020で、PQではなくリニア。ダウンロード専用
- H.265 10-bit:納品と再生向けでMain10プロファイル。ブラウザで再生できる
HDRを使わない通常のレンダリングは、MP4で書き出されると書かれていました。
Topaz Photoの使い方|インストールからエクスポートまで
ここからはデスクトップ側です。
Topaz Photo|Quick Start(Topaz Labs 公式ドキュメント)には、導入から書き出しまでが順に書かれていました。
まずMy Appsのページから最新の「Owned」版のインストーラーを落とし、実行してInstall Wizardの手順に従います。
インストールが終わったらデスクトップのショートカットから起動し、既定のブラウザが開くのでTopazアカウントでログインします。
初回の起動では、Autopilotを使うかどうかを選ぶ画面が出ると書かれていました。
この切り替えは右側のパネルのスイッチでいつでも変えられます。
公式には、Autopilotのオン・オフで動きがどう変わるかも書かれていました。
| Autopilot | 公式ドキュメントに書かれていた動き |
|---|---|
| オン | 画像またはバッチを読み込むと自動で解析し、必要な補正を自動で適用する。設定のつめ方はPreferencesで調整できる |
| オフ | 読み込み時の解析はする。手動で補正を足したときに、解析結果にもとづいた推奨のAIモデルと強さで入る |
どちらの場合でも、入った補正の設定を変えたり、外したり、足したりできると書かれています。
書き出しは「Export Image」を押します。
エクスポート画面では、ファイル名、ファイル形式、保存先を決められると書かれていました。
「Add applied filters to filename」という項目は既定でオンになっていて、使った補正の名前がファイル名に入ります。
名前に入れたくないなら、これをオフにします。
なお、PhotoshopやLightroom Classicのプラグインとして使っているときは、この書き出し画面は出ません。
元の編集ソフトへ画像が戻る形になり、形式やファイル名の選択肢は出ないと明記されていました。
Topaz Gigapixelの使い方|Auto modeと色空間の決め方
Gigapixelの手順も、公式のクイックスタートに沿えば迷いません。
取り込みはドラッグ&ドロップか、画面中央の「Browse images」からです。
取り込んだ画像はプレビューの下のファイルリストに並び、複数入れればバッチ処理になります。
次にモデルを決めますが、ここに自動と手動の2通りがあります。
自動なら、セクション見出しの右にある稲妻のアイコンを押すと、おすすめのモデルと設定をアプリ側が選び、どれかのモデルに「RECOMMENDED」が付きます。
手動なら右のパネルからモデルを選び、設定を調整します。
設定パネルの中でも稲妻のアイコンを押せば、解析結果にもとづいた設定を入れてくれると書かれていました。
書き出しは2通りです。
1つはパソコンのグラフィックカードを使うローカルの書き出し、もう1つはTopaz側のサーバーを使うCloud renderingで、後者は生成系モデルでだけ使えると書かれていました。
Cloud renderingを使うと、レンダリング中も自分のグラフィックカードを他の作業に回せます。
Gigapixelで独特なのが、書き出し時の色空間の選択です。
公式には7つの選択肢が説明付きで並んでいました。
- Preserve input color space:元ファイルと同じ色空間を保つ
- ProPhoto:RAW編集の作業用・保存用。カメラからの色域がいちばん広い
- sRGB IEC61966-2-1 black scaled:Web、モニター、デジタル表示、多くの家庭用プリンター向け
- Adobe RGB (1998):CMYKへ変換する前のRGBワークフロー向け
- Apple RGB:古いAppleのディスプレイや昔のDTPファイル向け
- Wide Gamut:P3やRec2020のディスプレイに関係するもの
- CMYK U.S. Web Coated (SWOP) v2:オフセット印刷向け
どれか分からなければ「Preserve input color space」を選ぶよう、公式がはっきり案内していました。
Topaz Videoの使い方|取り込みからエクスポートまで
デスクトップの動画アプリは、工程が少し多くなります。
Topaz Video|Quick Start(Topaz Labs 公式ドキュメント)に沿って、順に見ます。
取り込みは5通りあると書かれていました。
- アプリを開いて「Browse Videos」を選ぶ
- 画面のどこかをクリックしてファイルブラウザを開く
- ファイルを直接ドラッグ&ドロップする
- 「File」メニューから「Import」を選ぶ
- ショートカットキー(Windowsは Ctrl+i、macOSは Cmd+i)を使う
連番画像を読み込むときは、読み込みフォルダの右下で「Video Files」を「Image Sequences」に切り替えます。
その際は、全フレームが1つのフォルダに入っていること、連番が順に並んでいること、そして5フレーム以上あることが条件だと書かれていました。
取り込むと、ゼロから始めるか、プリセットから始めるかを選ぶ画面が出ます。
次に決めるのはOutput Resolution(出力の解像度)とVideo Type(映像の種類)の2つです。
Video Typeはカテゴリごとに使えるAIモデルの組が違う、と書かれていました。
そのうえで、最初の1本にはProteusが勧められています。
いちばんよく使われるモデルなので、他の専用モデルへ進む前の出発点として良い、という理由が書かれていました。
フィルタについても但し書きがあります。
公式は「We recommend a maximum of two filters per file for faster performance.」として、1ファイルあたりのフィルタは最大2つを勧めていました。
プレビューは3種類あります。
| プレビューの種類 | 公式ドキュメントの説明 |
|---|---|
| Frame Preview | 止めたフレームに、その場で補正後の絵を出す。範囲の事前レンダリングはしない。設定を変えながら即座に確認するためのもの |
| Live Render | 補正を入れた瞬間にプレビューを始める。スペースキーか再生ボタンで動く。短い動画と軽い補正向け |
| Render Preview | 長い素材で、範囲を区切って確認するためのもの。既定は2秒で、キャレットを押すと最長30秒まで選べる |
Frame Previewは、Starlight系を除いた中心的なAIモデルの補正で使うものだと注記されていました。
書き出しの前に決めるのがCodec Settingsです。
エンコーダー、コンテナ、音声の設定を選ぶ場所で、既定はH264で、これは4K出力まで含めてたいていの場合に問題ないと公式に書かれていました。
書き出しの入口は3つあります。
Cloud Renderはサーバー側で処理させる任意のサービス、Export As…は保存先やファイル名を細かく決める方法、Quick Exportは今の設定のまま元ファイルと同じ場所へ吐き出す方法です。
Quick Exportで書き出すと、元の名前に使ったフィルタ名のタグが足された形で保存されると書かれていました。
書き出した仕事はすべてExports Queueにまとまり、ローカルかクラウドかの区別、プレビュー、個別のタスク、追加のオプションが並びます。
Topaz for Mobileの使い方|iPhoneで写真を処理する手順
スマホ版の手順は3つだけでした。
Getting Started with Topaz for Mobile(Topaz Labs 公式ドキュメント)には、「Add photos」を押して、「Add from Photos」か「Add from gallery」を選ぶところから書かれています。
複数枚をまとめて足せて、そのままバッチ処理になります。
次に、やりたいことに合うワークフローを押します。
見当たらないときはMoreを押すと全部の一覧が出る、と書かれていました。
設定がある場合はパネルに出てくるので、決めてから矢印を押します。
処理が始まったらアプリを閉じてしまって構わず、あとで戻れば結果が待っている、と公式に明記されていました。
結果の見比べ方は、ブラウザ版と同じ3通りです。
Sliderで仕切りを動かす、Side by Sideで2つ並べる、Enhanced onlyで結果だけ見る、という並びでした。
下部のDownloadは今の1枚、Download allはバッチ全部、Shareはリンク共有か画像共有を選べます。
メニューのRecentsには、使ったワークフローと設定の名前が付いたバッチが残ります。
公式が挙げていた例は「Creative upscale 4x Standard Zero」でした。
Topazで失敗したとき・途中で止めたいときの操作
最後に、うまくいかなかったときの操作をまとめます。
公式FAQには、画像と動画それぞれについて具体的な手順が載っていました。
| 困りごと | 公式に書かれていた操作 |
|---|---|
| 画像のレンダリングを止めたい | バッチページの ··· メニューからCancel renderを選ぶ。今のファイルだけか、バッチ全部かを選べる |
| 画像のレンダリングが失敗した | バッチを開いてRe-run failed imagesを選び、終わらなかったファイルだけをやり直す |
| それでも直らない | ··· メニューのCopy debug infoで技術情報をコピーし、サポートへの連絡に添える |
| 動画のレンダリングを止めたい | バッチページの ··· メニューからCancel renderを選ぶ |
| 動画のレンダリングが失敗した | よくある原因は非対応の入力形式。対応形式とファイルの条件を満たしているか確認してからやり直す |
バッチページの ··· メニューには、他にもCreate branch、Reuse images、Copy share link、Delete batchといった項目が並ぶと書かれていました。
このうちCreate branchが、公式の言う「処理をつなげる」やり方です。
いま作った結果をそのまま別のワークフローへ流し込む操作で、先にアップスケールしてから光を整える、といった順番の処理を組めます。
分岐したあとのNewページには「Branched from」というラベルが出て、押せばいつでも元のバッチへ戻れると書かれていました。
Topaz Labsの使い方のまとめ
手順をもう一度、1枚に並べます。
| やりたいこと | 公式ドキュメントに書かれていた最短の手順 |
|---|---|
| まず試す | app.topazlabs.com を開き、Topazアカウントでサインインする |
| 写真をきれいにする | Imageを選ぶ → 画像を上げる → 迷ったらAutopilot → 結果を見てDownload |
| 動画をきれいにする | Videoを選ぶ → MP4を上げる → 迷ったらStarlight Precise 2.6 → 結果を見てDownload |
| ぬるぬるさせる・スローにする | Frame Interpolation(Apollo 8)で30〜120FPS、またはスローは2倍〜16倍 |
| HDRにする | Hyperion 2.5。ただし最後に走るので、解像度とフレームレートは先に指定する |
| 手元のパソコンで回す | Topaz Photo/Gigapixel/Videoをインストールし、アカウントでアクティベートする |
| 失敗をやり直す | バッチを開いてRe-run failed images、または ··· メニューからCancel render |
Topaz Labsの使い方でいちばん効くのは、ワークフローという考え方に乗ることです。
公式が「Pick one and Topaz handles the rest.」と書いているとおり、目的を選べば中身のモデルと設定はTopaz側が組んでくれます。
細かく詰めたくなったときに初めて、モデルの名前とパラメータを見にいく順番で困りません。
最新の手順はTopaz Labs Docs(Topaz Labs 公式ドキュメント)とTopaz Labs 公式サイトで確認してください。


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